mercoledì 18 dicembre 2013

[OSPITI D'ECCEZIONE #2] Bioshock Infinite - History repeats itself



Torna, per la seconda volta in un solo mese, l'ospite d'eccezione del CasualGamerBlog, ossia quel Livio Achilli che ha già spezzato in due quel gran videogioco mancato che è Super Mario 3D World. Oggi, forse per un suo innato senso di masochismo, ci dice la sua su BioShock Infinite, il tanto osannato terzo capitolo della saga che "era un buco nell'acqua e ora è salita in cielo". Buona lettura.


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Tutti conoscono il primo Bioshock: è uno sparatutto in prima persona con alcune buone idee realizzate in modo discutibile, che aveva il suo peggior difetto nella giocabilità. A controbilanciare i diffetti c'è una narrazione perfetta, un'ambientazione particolare e ben caratterizzata ed una atmosfera fantastica lo innalzavano a vette decisamente alte. Altra caratteristica distintiva di Bioshock è l'uso di poteri soprannaturali. Poteri eterogenei in grado di risultare utili nella situazioni più disparate: controllo di macchinari ed automi meccanizzati di ogni tipo, poteri d'attacco di fuoco, folate di vento o veri e propri cicloni in grado di far perdere l'equilibrio agli avversari, controllo mentale e chi più ne ha più ne metta. Partiamo dalla fine. 



Bioshock poteva essere un capolavoro da ricordare negli anni, così com'è invece è un buon gioco, nulla di più. E' un gioco che nulla aggiunge al panorama degli sparatutto in prima persona ma che grazie ad un'ambientazione ed una narrazione di molto sopra le righe merita di essere giocato. Senza troppe pretese. Come dite? Devo recensire Bioshock Infinite? Ah beh, poco male. Valgono le stesse identiche parole, nessuna esclusa. Difatti Infinite, purtroppo, ripercorre la stessa identica strada percorsa dal capostipite della serie e ne eridita tutti gli errori. Irrational Games, devo considerare il nome della vostra compagnia come un modus operandi nel far giochi? Basta dirlo. Fine? Se volete sì. In realtà no. C'è tutta la recensione. Ma tanto è questo che la maggior parte della gente legge e tantovaleva darvelo in pasto subito, per togliersi il pensiero, tanto il counter del Blog di Pavo è comunque salito. 



Ora se siete ancora qui cerchiamo di fare mente locale. Apriamo uno squarcio e ricominciamo daccapo. Anno 1912: Booker DeWitt deve dei soldi alla gente sbagliata, gli viene proposta un'unica via d'uscita, recuperare Elizabeth dalla città di Columbia, che sembra fluttui nel cielo. Ad ogni città i suoi problemi. New York ha il traffico. L'uomo viene accompagnato ad un faro isolato e da qui cominceranno i primi minuti di gioco, tutto avviene in fretta: l'ascesa in cielo, i sotterranei della città, la prima occhiata all'esterno di Culumbine, la fiera. Sono momenti che difficilmente dimenticherete. Splendidi e spiazzanti. La Irrational games, gli va riconosciuto, ha la corona dell'alpha e dell'omega videoludico: l'inizio ed il finale. Una garanzia. La primissima parte di gioco strizza l'occhio a quella iniziale del primo Bioshock, elevandola però a potenza. E' un ponte ideale tra i due giochi, visto che non si tratta di un seguito diretto, con Infinite nella veste di figlio spirituale del suo predecessore, un po' come è stato per Bioshock nei confronti di System Shock anni prima: stessi concetti, ambientazione diversa. La storia ripete se stessa. Ricordate questa frase. Vi è subito chiaro che il protagonista è di metodi spicci e dal cinismo spiccato: deve recuperare una ragazza, portarla via da Columbine ed annullare il debito riportando a New York la giovane Elizabeth. Di tutto il resto a Booker DeWitt non si cura, l'ex investigatore privato ha uno scopo e non ha possibiltà di scelta, inutile farsi domande. Mi piace DeWitt, per molti aspetti mi ricorda Tex Murphy, il protagonista di Under a Killing Moon, un antieroe da manuale. Chiaramente dopo il vostro arrivo a Columbine la situazione degenera in fretta, galeotto è un marchio "ad" che appare sul dorso della mano destra del protagonista e che lo rende il "falso profeta" che ha come unico scopo invadere la devota cittadina volante e traviare i cittadini di Columbia dalla vera fede. DeWitt si trova privo della possibilità di sollevare legittimi dubbi circa il marchio e la questione del "falso profeta" dato che la polizia locale sembra poco incline all'ascolto, limitandosi ad attaccarlo in massa. L'ex investigatore pistola alla mano comincia a sperimentare i primi Vigor, che altro non sono che i poteri soprannaturali ereditati dai preceenti Bioshock, a disposizione sui malcapitati poliziotti. Ho cominciato il gioco a livello difficile. Ed il gioco non sembra essere di manica larga, non c'è spazio per epici scontri all'aperto, si gioca in copertura costante, pochi colpi e ci si ritrova morti. Il tutorial è graduale e permette un rapido apprendimento delle tecniche basilari di gioco. Tra una testa saltata e l'altra non potrete fare a meno di ammirare la splendida ambientazione di gioco: da togliere il fiato. La città di Columbine è splendidamente realizzata. Finalmente un uso buono dell'Unreal Engine 3, il motore grafico con cui è stato sviluppato questo gioco, di gran lunga migliore rispetto a quanto fatto nei due precedenti episodi della serie. Se siete dotati di un minimo di senso critico non potrete far a meno di notare che il percorso è estremamente lineare e che l'interazione con l'ambiente è pari a zero, se si eccettua il frugare in cerca di munizioni ed oggetti nelle casse o sugli scaffali dei negozi. La sensazione che però tutto sia troppo "scriptato" è forte ma si è presi da altro e non ci si fa troppo caso. La ricostruzione storica della società americana di inizio secolo scorso non si limita alle sigarette sparse ovunque, ai vestiti eleganti ed ad un linguaggio volutamente antiquato, la storia infatti esplora molti dei temi "cari" al periodo: razzismo, diritti umani, patriottismo e xenofobia tanto per citarne alcuni (ho escluso i due fondamentali, ma non avevo voglia di spoilerare), e lo fa piuttosto bene. All'interno di questo setting generoso quanto Monica Bellucci la trama si dipana con calma e chiarezza, accennando e poi tornando sull'argomento ed infine chiarendo, lasciando poco o nulla senza risposta. 



Al buon cuore del giocatore approfondire la trama di gioco e l'ambientazione, i modi non mancano: Voxofoni (equivalenti agli Audiolog di Bioshock), dialoghi scriptati di personaggi secondari intenti a chiacchierare tra loro dei più svariati argomenti, piccoli proiettori che narrano la storia della città, cartelloni pubblicitari e manifesti di propaganda politica e religiosa, annunci e proclami attraverso i megafoni cittadini. Volendo ci si può fermare interi minuti in una zona solo per raccogliere tutte le informazioni contenute. Infine c'è la fonte d'informazione principale del gioco: Elizabeth, con cui condividerete la maggior parte della vostra permanenza a Columbine, un personaggio a dir poco brillante e ben caratterizzato, indipendente e fragile allo stesso tempo. Elizabeth è la nota più lieta di tutto bioshock infinite, la pulzella difatti brilla anche a livello di giocabilità, quante volte nella vostra carriera di videogiocatore avete inveito contro giochi in cui il vostro partner era gestito da una intelligenza artificiale? La storia dei videogiochi lacrima sangue in questo particolare aspetto, sarebbero tante le storie di coop forzati in cui il nostro partner faceva più danni di una bottiglia di Coca Cola imbottita di Mentos. Non è questo il caso. Anzi è l'esatto contrario, Elizabeth anche nei combattimenti sarà un elemento di gameplay utile e mai dannoso: innanzitutto non può essere uccisa da alcun nemico e mentre DeWitt sarà impegnato in scontri a fuoco cercherà in giro munizioni, medikit o altri oggetti utili lanciandoli di tanto in tanto al protagonista. L'ho trovata una scelta saggia e ben implementata nel gioco. La giocabilità di Infinite prende la stessa idea dell'originale con alcune piccole modifiche qua e là. Una mescolata rapida alle carte per far finta di aver fatto modifiche senza cambiare in realtà nulla. Le riassumo brevemente. Potrete portare con voi solo due armi e tutti ed otto i Vigor contemporaneamente ed utilizzarli a piacimento. Sarà presente l'immancabile barra della vita, ma questa volta, avrete con voi (quasi) dall'inizio uno scudo di rigenerazione (i colpi verranno assorbiti dallo scudo prima di cominciare a diminuire la barra della vita) ma non potrete portare con voi alcun oggetto di cura. Come in Bioshock 2 potrete sparare ed usare Vigor contemporaneamente e parlando di Vigor è impossibile non citare uno dei problemi principali di questo gioco: i vostri poteri sono praticamente inutili tranne in rarissime circostanze. Nel computo completo delle possibilità offensive a disposizione di DeWitt le armi vincono a mani basse su tutto il resto, Vigor compresi. In tema di novità le modifiche vere al sistema di gioco sono due: le lacrime e gli Skyrails, vale la pena spendere qualche riga per descriverle. Le lacrime fanno parte degli "aiuti" di Elizabeth durante i combattimenti ed aggiungono un elemento (lievemente) strategico agli scontri. Un'aggiunta piacevole anche se poco sfruttata se non nelle ultimissime fasi di gioco. Peccato davvero, l'idea è davvero buona. Passiamo agli skyrails: all'inizio del gioco riceverete un gancio magnetizzato che potrete usare per percorrere le rotaie sospese nel cielo nelle transizioni da un'area all'altra nella città volante, per raggiungere aree "segrete" o per il combattimento.Gli Skyrails rivaleggiano con le lacrime in quanto ad estraneità con il gameplay, purtroppo è una buona idea che sfiora soltanto le meccaniche di gioco senza riuscire davvero a farne parte, finendo per essere malinconicamente un elemento marginale. A livello di gameplay si tratta di un'elemento vistosamente "grezzo", lo Skyrails verrà utilizzato per percorrere piccoli loop e ricaricare il vostro scudo rigenerativo, i nemici faranno fatica a colpirvi ed essere in volo sullo sky rail equivale ad essere invulnerabili. Il suo scopo si limita a questo e poco altro. Altra bell'idea mal sfruttata ed un altro peccato, il secondo. 


The story so far: Per ora sapete che girerete con una tizia, che la coop ha schivato magistralmente le atrocità mostrate in passato da altri giochi, che girerete per una città volante e che sarete liberi di volare in giro su delle rotaie nel cielo con un gancio magnetizzato e che avrete accesso a poteri speciali chiamati Vigor. Ok, ma, ce lo ricordiamo che questo è uno sparatutto in prima persona, o no? Come? Sì? Ah ecco. Allora parliamo un po' del sistema di combattimento. Si tratta di un fps "medio" da tutti i punti di vista, le armi sono il più classico degli arsenali: pistola, carabina, mitragliatore, fucile a pompa, fucile da cecchino, lanciagranate, revolver e verso la fine del gioco qualche arma inedita. Avrete a disposizione la mira standard a cursore o quella ravvicinata usando il mirino dell'arma. I vigor per tutta la prima parte di gioco ricoprono un ruolo marginale dato che il loro utilizzo sarà limitatissimo. Bioshock Infinite in questo aspetto è un gioco di dieci anni fa, inutile girarci intorno. Senza infamia e senza lode. Terzo peccato, stavolta capitale. Ma l'aspetto peggiore in assoluto di questo Bioshock è l'intelligenza artificiale, persino peggiore degli altri Bioshock amplificata per esigenze di copione dal fatto che combatterete perlopiù persone normali (le abilità tipiche dei nemici dei precedenti episodi mascheravono la stupidità degli stessi anche perchè gli venivano cotruiti intorno degli ambienti di combattimento a loro vantaggio, cosa che qui non avviene). I comportamenti dei nemici rasentano il ridicolo, i nemici agiscono sempre in solitaria o al massimo in due, indipendentemente dalla situazione, dalla superiorità numerica o qualsiasi altra variabile presente sul campo. Inoltre le aree di combattimento sono quasi tutte uguali, aree vaste ed aperte con zone piene di coperture. I vostri avversari non variano minimamente metodo di attacco in base alle situazioni e si limitandono a caricare a testa bassa, di Doomiana memoria, se equipaggiati di armi corpo a corpo o a corto raggio, o saltallando da una copertura all'altra se equipaggiati di armi a medio-lungo raggio. Il "camperaggio" paga come noi mai. In pratica la cosa migliore che potete fare è restare fermi. Vi basterà trovare una copertura, accucciarvi ed armarvi di pazienza fancendo fuori i nemici uno ad uno. Perdonate la mia schiettezza, ma è una struttura che puzza di vecchio e nel 2013 non può non essere considerata irritante. I nemici inoltre non reagiscono ai colpi subiti in base alle zone del corpo, ci sono solo due tipi di colpi: il colpo in testa ed il resto del corpo, chiaramente il primo genererà più danno del secondo. Tutto qui. Nel cesso per direttissima dieci anni di evoluzione degli fps da Soldier Of Fortune in poi. Restate in copertura, lasciate che il vostro scudo si ricarichi, scaricate uno due colpi e ricominciate il processo. Che palle. Quarto peccato, cominciano ad essere tanti. Oltretutto non c'è alcuna varietà di nemici all'interno del gioco: umani armati delle vostre stesse armi (cambia poco, come detto il comportamento dei nemici non è variato da alcun fattore, tantomeno l'arma in dotazione), dei nemici dotati del Vigor del fuoco che lanceranno granate a distanza ed avranno la sgradevole abitudine di incastrarsi di tanto in tanto per essere massacrati in assoluta tranquillità, un nemico che attaccherà in corpo a corpo ed in grado di fare brevi tratti di mappa senza poter essere colpito e che bastarà bloccare con un qualsiasi Vigor per renderlo inoffensivo, degli automi equipaggiati con armi pesanti dal comportamento se possibile ancora più stupido dei nemici normali, e gli Handyman, l'unico nemico interessante che va nella logica della serie a sostituire i Big Daddy. Basta. Davvero troppo poco, peccato. 



Questo gioco sembra giocare a creare magnifiche premesse per poi deludere, anche il comparto sonoro segue questa discutibile regola. Le musiche inizialmente sono splendide, si è letteralmente invasi da musica e canzoni, quartetti che cantano su navi volanti e citazioni musicali in ogni dove, questo per la prima ora di gioco. Poi il nulla. Quando subentrano le musiche originali di gioco sarete accompagnati da motivetti privi di charme per tutto il resto dell'avventura. Brilla invece il doppiaggio italiano, non tanto per i comprimari, ma DeWitt ed Elisabeth sono convincenti sia per script che per interpretazione. Sono entrambi dannatamente efficaci e...Vivi. Complimenti. Stein's Gate ehm ... Bioshock Infinite è un gioco con una bellissima storia ed un'ambientazione fantastica infangato da una giocabilità mediocre che (parzialmente) ne mortifica il giudizio complessivo. I Vigor sono praticamente inutili e non ci sono sezioni in cui la scelta dell'arma risulta importante, una vale l'altra. Inoltre è un peccato che le novità inserite in questo nuovo Bioshock siano solo elementi di contorno. Giocatelo se non lo avete già fatto, ma non date la colpa a me, non mi sento nè di consigliarlo nè di marchiargli a fuoco la lettera scarlatta dell'abominio. 




Il falso pastore è proprio Bioshock Infinite che promette e non mantiene, che seduce e poi abbandona, lasciando una strana sensazione dolceamara. Stranamente c'è tutto quello che di solito manca in un videogames, ma il "gioco" è privo di appeal dal punto di vista della pura giocabilità e della sfida: manca varietà ai nemici, le situazioni di combattimento sono sempre le stesse e verranno a noia presto, i Vigor sono superflui e non necessari per proseguire nel gioco e le armi non propongono nulla di nuovo, tutto il resto è assolutamente magnifico. Signori mettiamoci seduti ad un tavolo e mettiamoci d'accordo su cos'è un videogioco perchè qui sta passando per buono un messaggio piuttosto pericoloso: guardare e non giocare sta diventando normale. Il videogioco non è uno strumento passivo, non è qualcosa che si subisce, è qualcosa a cui si partecipa, è un essere umano contro quel che altri esseri umani hanno progettato e messo su schermo, è una sfida, è un qualcosa per cui (anche stupidamente se volete) provare soddisfazione nel completamento o nel semplice superamento di una sezione, è immaginazione sia da parte del giocatore che da parte dei programmatori. Sembrano passati cent'anni da quando la gente nei forum di settore si lamentava che Metal Gear Solid 2 era uno schifo di gioco perchè non si giocava abbastanza. E badate bene, non era una provocazione, quelli che sostenevano questa tesi lo pensavano sul serio ed avevano la loro dose di ragione, detto da uno che adora MGS2. Va bene la storia, va bene l'ambientazione, va bene Elizabeth, va bene la ricostruzione storica, va bene Columbine, ma perdio ricoratevi che è un gioco. Bioshock Infinite rimane bloccato in un loop temporale in cui si continuano a ripetere gli stessi errori commessi dai precedenti giochi di questa serie. Bill Murray in "Ricomincio da capo" alla fine ne era uscito, la Irrational Games a quanto pare no. PS: per "quelli" che leggeranno solo la parte critica di questa recensione senza capire che, nonostante l'ho più volte ripetuto in questa recensione atipica, Bioshock Infinite è un buon gioco. "Quegli stessi" che hanno bisogno di un voto per riassumere il pensiero di una persona in due numeri, ecco qui. Voto 85/100 e ci tengo a precisare che il voto non l'ho dato io. Vorrei far notare che che il voto delle riviste specializzate è di dieci punti percentuali più alto di quello della gente "comune". 

Sbaglio o fino a pochi anni fa era il contrario? Non erano i videogiocatori comuni quelli che passavano sopra ai difetti oggettivi di un gioco perchè ne vedevano solo le caratteristiche positive? Per quanto ancora volete prenderci in giro?

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