Torna, per la seconda volta in un solo mese, l'ospite d'eccezione del CasualGamerBlog, ossia quel Livio Achilli che ha già spezzato in due quel gran videogioco mancato che è Super Mario 3D World. Oggi, forse per un suo innato senso di masochismo, ci dice la sua su BioShock Infinite, il tanto osannato terzo capitolo della saga che "era un buco nell'acqua e ora è salita in cielo". Buona lettura.
*************
Tutti conoscono il primo Bioshock: è uno sparatutto in prima persona con
alcune buone idee realizzate in modo discutibile, che aveva il suo
peggior difetto nella giocabilità. A controbilanciare i diffetti c'è una
narrazione perfetta, un'ambientazione particolare e ben caratterizzata
ed una atmosfera fantastica lo innalzavano a vette decisamente alte.
Altra caratteristica distintiva di Bioshock è l'uso di poteri
soprannaturali. Poteri eterogenei in grado di risultare utili nella
situazioni più disparate: controllo di macchinari ed automi meccanizzati
di ogni tipo, poteri d'attacco di fuoco, folate di vento o veri e
propri cicloni in grado di far perdere l'equilibrio agli avversari,
controllo mentale e chi più ne ha più ne metta.
Partiamo dalla fine.
Bioshock poteva essere un capolavoro da ricordare negli anni, così com'è
invece è un buon gioco, nulla di più. E' un gioco che nulla aggiunge al
panorama degli sparatutto in prima persona ma che grazie ad
un'ambientazione ed una narrazione di molto sopra le righe merita di
essere giocato. Senza troppe pretese.
Come dite? Devo recensire Bioshock Infinite?
Ah beh, poco male. Valgono le stesse identiche parole, nessuna esclusa.
Difatti Infinite, purtroppo, ripercorre la stessa identica strada
percorsa dal capostipite della serie e ne eridita tutti gli errori.
Irrational Games, devo considerare il nome della vostra compagnia come
un modus operandi nel far giochi?
Basta dirlo.
Fine?
Se volete sì. In realtà no. C'è tutta la recensione. Ma tanto è questo
che la maggior parte della gente legge e tantovaleva darvelo in pasto
subito, per togliersi il pensiero, tanto il counter del Blog di Pavo è
comunque salito.
Ora se siete ancora qui cerchiamo di fare mente locale.
Apriamo uno squarcio e ricominciamo daccapo.
Anno 1912: Booker DeWitt deve dei soldi alla gente sbagliata, gli viene
proposta un'unica via d'uscita, recuperare Elizabeth dalla città di
Columbia, che sembra fluttui nel cielo. Ad ogni città i suoi problemi.
New York ha il traffico.
L'uomo viene accompagnato ad un faro isolato e da qui cominceranno i
primi minuti di gioco, tutto avviene in fretta: l'ascesa in cielo, i
sotterranei della città, la prima occhiata all'esterno di Culumbine, la
fiera.
Sono momenti che difficilmente dimenticherete. Splendidi e spiazzanti.
La Irrational games, gli va riconosciuto, ha la corona dell'alpha e
dell'omega videoludico: l'inizio ed il finale. Una garanzia.
La primissima parte di gioco strizza l'occhio a quella iniziale del
primo Bioshock, elevandola però a potenza. E' un ponte ideale tra i due
giochi, visto che non si tratta di un seguito diretto, con Infinite
nella veste di figlio spirituale del suo predecessore, un po' come è
stato per Bioshock nei confronti di System Shock anni prima: stessi
concetti, ambientazione diversa.
La storia ripete se stessa. Ricordate questa frase.
Vi è subito chiaro che il protagonista è di metodi spicci e dal cinismo
spiccato: deve recuperare una ragazza, portarla via da Columbine ed
annullare il debito riportando a New York la giovane Elizabeth. Di tutto
il resto a Booker DeWitt non si cura, l'ex investigatore privato ha uno
scopo e non ha possibiltà di scelta, inutile farsi domande.
Mi piace DeWitt, per molti aspetti mi ricorda Tex Murphy, il
protagonista di Under a Killing Moon,
un antieroe da manuale.
Chiaramente dopo il vostro arrivo a Columbine la situazione degenera in
fretta, galeotto è un marchio "ad" che appare sul dorso della mano
destra del protagonista e che lo rende il "falso profeta" che ha come
unico scopo invadere la devota cittadina volante e traviare i cittadini
di Columbia dalla vera fede. DeWitt si trova privo della possibilità di
sollevare legittimi dubbi circa il marchio e la questione del "falso
profeta" dato che la polizia locale sembra poco incline all'ascolto,
limitandosi ad attaccarlo in massa.
L'ex investigatore pistola alla mano comincia a sperimentare i primi
Vigor, che altro non sono che i poteri soprannaturali ereditati dai
preceenti Bioshock, a disposizione sui malcapitati poliziotti.
Ho cominciato il gioco a livello difficile. Ed il gioco non sembra
essere di manica larga, non c'è spazio per epici scontri all'aperto, si
gioca in copertura costante, pochi colpi e ci si ritrova morti.
Il tutorial è graduale e permette un rapido apprendimento delle tecniche
basilari di gioco.
Tra una testa saltata e l'altra non potrete fare a meno di ammirare la
splendida ambientazione di gioco: da togliere il fiato.
La città di Columbine è splendidamente realizzata.
Finalmente un uso buono dell'Unreal Engine 3, il motore grafico con cui è
stato sviluppato questo gioco, di gran lunga migliore rispetto a quanto
fatto nei due precedenti episodi della serie.
Se siete dotati di un minimo di senso critico non potrete far a meno di
notare che il percorso è estremamente lineare e che l'interazione con
l'ambiente è pari a zero, se si eccettua il frugare in cerca di
munizioni ed oggetti nelle casse o sugli scaffali dei negozi. La sensazione che però tutto sia troppo "scriptato" è
forte ma si è presi da altro e non ci si fa troppo caso.
La ricostruzione storica della società americana di inizio secolo scorso
non si limita alle sigarette sparse ovunque, ai vestiti eleganti ed ad
un linguaggio volutamente antiquato, la storia infatti esplora molti dei
temi "cari" al periodo: razzismo, diritti umani, patriottismo e
xenofobia tanto per citarne alcuni (ho escluso i due fondamentali, ma
non avevo voglia di spoilerare), e lo
fa piuttosto bene.
All'interno di questo setting generoso quanto Monica Bellucci la trama
si dipana con calma e chiarezza, accennando e poi tornando
sull'argomento ed infine chiarendo, lasciando poco o nulla senza
risposta.
Al buon cuore del giocatore approfondire la trama di gioco e
l'ambientazione, i modi non mancano:
Voxofoni (equivalenti agli Audiolog di Bioshock), dialoghi scriptati di
personaggi secondari intenti a chiacchierare tra loro dei più svariati
argomenti, piccoli proiettori che narrano la storia della città,
cartelloni pubblicitari e manifesti di propaganda politica e religiosa,
annunci e proclami attraverso i megafoni cittadini. Volendo ci si può
fermare interi minuti in una zona solo per raccogliere tutte le
informazioni contenute. Infine c'è la fonte d'informazione principale
del gioco: Elizabeth, con cui condividerete la maggior parte della
vostra permanenza a Columbine, un personaggio a dir poco brillante e ben
caratterizzato, indipendente e fragile allo stesso tempo.
Elizabeth è la nota più lieta di tutto bioshock infinite, la pulzella
difatti brilla anche a livello di giocabilità, quante volte nella vostra
carriera di videogiocatore avete inveito contro giochi in cui il vostro
partner era gestito da una intelligenza artificiale?
La storia dei videogiochi lacrima sangue in questo particolare aspetto,
sarebbero tante le storie di coop forzati in cui il nostro partner
faceva più danni di una bottiglia di Coca Cola imbottita di Mentos.
Non è questo il caso.
Anzi è l'esatto contrario, Elizabeth anche nei combattimenti sarà un
elemento di gameplay utile e mai dannoso: innanzitutto non può essere
uccisa da alcun nemico e mentre DeWitt sarà impegnato in scontri a fuoco
cercherà in giro munizioni, medikit o altri oggetti utili lanciandoli
di tanto in tanto al protagonista. L'ho trovata una scelta saggia e ben
implementata nel gioco.
La giocabilità di Infinite prende la stessa idea dell'originale con
alcune piccole modifiche qua e là.
Una mescolata rapida alle carte per far finta di aver fatto modifiche
senza cambiare in realtà nulla.
Le riassumo brevemente.
Potrete portare con voi solo due armi e tutti ed otto i Vigor
contemporaneamente ed utilizzarli a piacimento. Sarà presente
l'immancabile barra della vita, ma questa volta, avrete con voi (quasi)
dall'inizio uno scudo di rigenerazione (i colpi verranno assorbiti dallo
scudo prima di cominciare a diminuire la barra della vita) ma non
potrete portare con voi alcun oggetto di cura.
Come in Bioshock 2 potrete sparare ed usare Vigor contemporaneamente e
parlando di Vigor è impossibile non citare uno dei problemi principali
di questo gioco: i vostri poteri sono praticamente inutili tranne in
rarissime circostanze. Nel computo completo delle possibilità offensive a
disposizione di DeWitt le armi vincono a mani basse su tutto il resto,
Vigor compresi.
In tema di novità le modifiche vere al sistema di gioco sono due: le
lacrime e gli Skyrails, vale la pena spendere qualche riga per
descriverle.
Le lacrime fanno parte degli "aiuti" di Elizabeth durante i
combattimenti ed aggiungono un elemento (lievemente) strategico agli
scontri. Un'aggiunta piacevole anche se poco sfruttata se non nelle
ultimissime fasi di gioco. Peccato davvero, l'idea è davvero buona.
Passiamo agli skyrails: all'inizio del gioco riceverete un gancio
magnetizzato che potrete usare per percorrere le rotaie sospese nel
cielo nelle transizioni da un'area all'altra nella città volante, per
raggiungere aree "segrete" o per il combattimento.Gli Skyrails
rivaleggiano con le lacrime in quanto ad estraneità con il gameplay,
purtroppo è una buona idea che sfiora soltanto le meccaniche di gioco
senza riuscire davvero a farne parte, finendo per essere
malinconicamente un elemento marginale. A livello di gameplay si tratta
di un'elemento vistosamente "grezzo", lo Skyrails verrà utilizzato per
percorrere piccoli loop e ricaricare il vostro scudo rigenerativo, i
nemici faranno fatica a colpirvi ed essere in volo sullo sky rail
equivale ad essere invulnerabili. Il suo scopo si limita a questo e poco
altro. Altra bell'idea mal sfruttata ed un altro peccato, il secondo.
The story so far:
Per ora sapete che girerete con una tizia, che la coop ha schivato
magistralmente le atrocità mostrate in passato da altri giochi, che
girerete per una città volante e che sarete liberi di volare in giro su
delle rotaie nel cielo con un gancio magnetizzato e che avrete accesso a
poteri speciali chiamati Vigor. Ok, ma, ce lo ricordiamo che questo è
uno sparatutto in prima persona, o no? Come? Sì? Ah ecco. Allora
parliamo un po' del sistema di combattimento.
Si tratta di un fps "medio" da tutti i punti di vista, le armi sono il
più classico degli arsenali:
pistola, carabina, mitragliatore, fucile a pompa, fucile da cecchino,
lanciagranate, revolver e verso la fine del gioco qualche arma inedita.
Avrete a disposizione la mira standard a cursore o quella ravvicinata
usando il mirino dell'arma.
I vigor per tutta la prima parte di gioco ricoprono un ruolo marginale
dato che il loro utilizzo sarà limitatissimo.
Bioshock Infinite in questo aspetto è un gioco di dieci anni fa, inutile
girarci intorno.
Senza infamia e senza lode.
Terzo peccato, stavolta capitale.
Ma l'aspetto peggiore in assoluto di questo Bioshock è l'intelligenza
artificiale, persino peggiore degli altri Bioshock amplificata per
esigenze di copione dal fatto che combatterete perlopiù persone normali
(le abilità tipiche dei nemici dei precedenti episodi mascheravono la
stupidità degli stessi anche perchè gli venivano cotruiti intorno degli
ambienti di combattimento a loro vantaggio, cosa che qui non avviene). I
comportamenti dei nemici rasentano il ridicolo, i nemici agiscono
sempre in solitaria o al massimo in due, indipendentemente dalla
situazione, dalla superiorità numerica o qualsiasi altra variabile
presente sul campo. Inoltre le aree di combattimento sono quasi tutte
uguali, aree vaste ed aperte con zone piene di coperture.
I vostri avversari non variano minimamente metodo di attacco in base
alle situazioni e si limitandono a caricare a testa bassa, di Doomiana
memoria, se equipaggiati di armi corpo a corpo o a corto raggio, o
saltallando da una copertura all'altra se equipaggiati di armi a
medio-lungo raggio.
Il "camperaggio" paga come noi mai. In pratica la cosa migliore che
potete fare è restare fermi.
Vi basterà trovare una copertura, accucciarvi ed armarvi di pazienza
fancendo fuori i nemici uno ad uno. Perdonate la mia schiettezza, ma è una struttura che puzza
di vecchio e nel 2013 non può non essere considerata irritante.
I nemici inoltre non reagiscono ai colpi subiti in base alle zone del
corpo, ci sono solo due tipi di colpi: il colpo in testa ed il resto del
corpo, chiaramente il primo genererà più danno del secondo. Tutto qui.
Nel cesso per direttissima dieci anni di evoluzione degli fps da Soldier
Of Fortune in poi.
Restate in copertura, lasciate che il vostro scudo si ricarichi,
scaricate uno due colpi e ricominciate il processo.
Che palle.
Quarto peccato, cominciano ad essere tanti.
Oltretutto non c'è alcuna varietà di nemici all'interno del gioco: umani
armati delle vostre stesse armi (cambia poco, come detto il
comportamento dei nemici non è variato da alcun fattore, tantomeno
l'arma in dotazione), dei nemici dotati del Vigor del fuoco che
lanceranno granate a distanza ed avranno la sgradevole abitudine di
incastrarsi di tanto in tanto per essere massacrati in assoluta
tranquillità, un nemico che attaccherà in corpo a corpo ed in grado di
fare brevi tratti di mappa senza poter essere colpito e che bastarà
bloccare con un qualsiasi Vigor per renderlo inoffensivo, degli automi
equipaggiati con armi pesanti dal comportamento se possibile ancora più
stupido dei nemici normali, e gli Handyman, l'unico nemico interessante
che va nella logica della serie a sostituire i Big Daddy. Basta.
Davvero troppo poco, peccato.
Questo gioco sembra giocare a creare magnifiche premesse per poi
deludere, anche il comparto sonoro segue questa discutibile regola. Le
musiche inizialmente sono splendide, si è letteralmente invasi da musica
e canzoni, quartetti che cantano su navi volanti e citazioni musicali
in ogni dove, questo per la prima ora di gioco. Poi il nulla.
Quando subentrano le musiche originali di gioco sarete accompagnati da
motivetti privi di charme per tutto il resto dell'avventura.
Brilla invece il doppiaggio italiano, non tanto per i comprimari, ma
DeWitt ed Elisabeth sono convincenti sia per script che per
interpretazione. Sono entrambi dannatamente efficaci e...Vivi.
Complimenti.
Stein's Gate ehm ... Bioshock Infinite è un gioco con una bellissima
storia ed un'ambientazione fantastica infangato da una giocabilità
mediocre che (parzialmente) ne mortifica il giudizio complessivo. I
Vigor sono praticamente inutili e non ci sono sezioni in cui la scelta
dell'arma risulta importante, una vale l'altra. Inoltre è un peccato che
le novità inserite in questo nuovo Bioshock siano solo elementi di
contorno.
Giocatelo se non lo avete già fatto, ma non date la colpa a me, non mi
sento nè di consigliarlo nè di marchiargli a fuoco la lettera scarlatta
dell'abominio.
Il falso pastore è proprio Bioshock Infinite che promette e non
mantiene, che seduce e poi abbandona, lasciando una strana sensazione
dolceamara. Stranamente c'è tutto quello che di solito manca in un
videogames, ma il "gioco" è privo di appeal dal punto di vista della
pura giocabilità e della sfida: manca varietà ai nemici, le situazioni
di combattimento sono sempre le stesse e verranno a noia presto, i Vigor
sono superflui e non necessari per proseguire nel gioco e le armi non
propongono nulla di nuovo, tutto il resto è assolutamente magnifico.
Signori mettiamoci seduti ad un tavolo e mettiamoci d'accordo su cos'è
un videogioco perchè qui sta passando per buono un messaggio piuttosto
pericoloso: guardare e non giocare sta diventando normale.
Il videogioco non è uno strumento passivo, non è qualcosa che si
subisce, è qualcosa a cui si partecipa, è un essere umano contro quel
che altri esseri umani hanno progettato e messo su schermo, è una sfida,
è un qualcosa per cui (anche stupidamente se volete) provare
soddisfazione nel completamento o nel semplice superamento di una
sezione, è immaginazione sia da parte del giocatore che da parte dei
programmatori.
Sembrano passati cent'anni da quando la gente nei forum di settore si
lamentava che Metal Gear Solid 2 era uno schifo di gioco perchè non si
giocava abbastanza.
E badate bene, non era una provocazione, quelli che sostenevano questa
tesi lo pensavano sul serio ed avevano la loro dose di ragione, detto da
uno che adora MGS2.
Va bene la storia, va bene l'ambientazione, va bene Elizabeth, va bene
la ricostruzione storica, va bene Columbine, ma perdio ricoratevi che è
un gioco.
Bioshock Infinite rimane bloccato in un loop temporale in cui si
continuano a ripetere gli stessi errori commessi dai precedenti giochi
di questa serie. Bill Murray in "Ricomincio da capo" alla fine ne era
uscito, la Irrational Games a quanto pare no. PS: per "quelli" che leggeranno solo la parte critica di questa
recensione senza capire che, nonostante l'ho più volte ripetuto in
questa recensione atipica, Bioshock Infinite è un buon gioco. "Quegli
stessi" che hanno bisogno di un voto per riassumere il pensiero di una
persona in due numeri, ecco qui.
Voto 85/100 e ci tengo a precisare che il voto non l'ho dato io.
Vorrei far notare che che il voto delle riviste specializzate è di dieci
punti percentuali più alto di quello della gente "comune".
Sbaglio o
fino a pochi anni fa era il contrario? Non erano i videogiocatori comuni
quelli che passavano sopra ai difetti oggettivi di un gioco perchè ne
vedevano solo le caratteristiche positive? Per quanto ancora volete
prenderci in giro?
Nessun commento:
Posta un commento